Tuesday, December 19, 2017
Membuat Game Ular Menggunakan HTML
Posted by
Andrian,
on
Tuesday, December 19, 2017
Membuat Game Ular Menggunakan HTML
Di postingan kali ini gue bakalan share cara/source code untuk membuat game ular menggunakan HTML.
Langsung aja tanpa berlama-lama, seperti berikut tampilan game yang sudah jadi.
Sintaks HTML :
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<center>
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.2.1/jquery.min.js"></script>
<title>Membuat Game Snake Dengan HTML5 dan JQuery</title>
</head>
<body>
<canvas id="ruang" width="500" height="500"></canvas>
<script type="text/javascript">
$(document).ready(function() {
// deklarasi
var ruang = $("#ruang")[0];
var ctx = ruang.getContext("2d");
var lebar = $("#ruang").width();
var tinggi = $("#ruang").height();
var cw = 10;
var tekan ;
var makanan;
var nilai;
//membuat cell aray untuk membuat ular
var array_ular;
function init() {
tekan = "right"; //default direction
create_snake();
create_makanan(); //membuat makanan untuk ular
//nilai game
nilai = 0;
if (typeof game_loop != "undefined") clearInterval(game_loop);
game_loop = setInterval(paint, 60);
}
init();
// membuat ular
function create_snake() {
// menetapkan jumlah panjang awal ular
var length = 5; //panjang ular default
array_ular = [];
for (var i = length - 1; i >= 0; i--) {
//membuat ular horizontal mulai dari arah kiri
array_ular.push({ x: i, y: 0 });
}
}
//membuat makanan untuk ular
function create_makanan() {
makanan = {
x: Math.round(Math.random() * (lebar - cw) / cw),
y: Math.round(Math.random() * (tinggi - cw) / cw)
};
}
//pengaturan
function paint() {
// warna background
ctx.fillStyle = "#ecf0f1";
ctx.fillRect(0, 0, lebar, tinggi);
ctx.strokeStyle = "#2c3e50";
ctx.strokeRect(0, 0, lebar, tinggi);
//membuat pergerakan untuk ular
var nx = array_ular[0].x;
var ny = array_ular[0].y;
if (tekan == "right") nx++;
else if (tekan == "left") nx--;
else if (tekan == "up") ny--;
else if (tekan == "down") ny++;
//memeriksa tabrakan
if (
nx == -1 ||
nx == lebar / cw ||
ny == -1 ||
ny == tinggi / cw ||
cek_tabrakan(nx, ny, array_ular)
){
//restart game
init();
return;
}
//cek jika ular kena makanan/memakan makanan
if(nx == makanan.x && ny == makanan.y){
var ekor = { x: nx, y: ny };
nilai++;
//membuat makanan yang baru
create_makanan();
} else {
var ekor = array_ular.pop();
ekor.x = nx;
ekor.y = ny;
}
array_ular.unshift(ekor);
for (var i = 0; i < array_ular.length; i++) {
var c = array_ular[i];
paint_cell(c.x, c.y);
}
paint_cell(makanan.x, makanan.y);
//membuat penilaian skor
var nilai_text = "nilai: " + nilai;
ctx.fillText(nilai_text, 5, tinggi - 5);
}
function paint_cell(x, y) {
ctx.fillStyle = "#1abc9c";
ctx.fillRect(x * cw, y * cw, cw, cw);
ctx.strokeStyle = "#ecf0f1";
ctx.strokeRect(x * cw, y * cw, cw, cw);
}
function cek_tabrakan(x, y, array) {
for (var i = 0; i < array.length; i++) {
if (array[i].x == x && array[i].y == y) return true;
}
return false;
}
//kontrol ular dengan keyboard
$(document).keydown(function(e) {
var key = e.which;
if (key == "37" && tekan != "right") tekan = "left";
else if (key == "38" && tekan != "down") tekan = "up";
else if (key == "39" && tekan != "left") tekan = "right";
else if (key == "40" && tekan != "up") tekan = "down";
});
});
</script>
</body>
</html>
Hehehehe, di ketik manual ya gan, biar sekalian belajar hahaha, coba comment di bawah yang mau link download codingannya. :)
Peace :v Salam Ngoding :v
Gua Andrian Signing Out, Cheers!
Monday, December 18, 2017
Membuat Game Sederhana Menggunakan Processing
Posted by
Andrian,
on
Monday, December 18, 2017
Membuat Game Sederhana Menggunakan Aplikasi Processing
Hai Guys, pada postingan gua kali ini gua mau share tutorial membuat game sederhana menggunakan aplikasi processing, mudah kok guys. Langsung kita mulai ya guys.
Ini Penjelasan dari tiap codingannya guys.
1. Codingan ini berfungsi untuk memberi ukuran dari layar game yang akan di buat.
PENJELASAN :
- size (1000, 500); = Menunjukan bahwa ukuran layar dari game tersebut adalah 1000x500.
2. Codingan untuk mengatur kecepatan dari bola yang ada di dalam game.
3. Codingan ini berfungsi untuk memberi warna pada background dan membuat tulisan yang terletak di tengah layar saat game di jalankan.
PENJELASAN :
- background (70,130,180); = Menunjukan bahwa background dari game tersebut berwarna steel blue.
- textAlign (CENTER); = Menunjukan bahwa tulisan yang ada di game posisinya ada di tengah layar.
- textSize (35); = Menunjukan bahwa ukuran dari tulisan yang berada di tengah layar game tersebut berukuran 35.
- fill(255,0,0); = Menunjukan bahwa warna dari tulisan tersebut berwarna merah.
- text (“DESIGN BY ANDRIAN MULJADI”, 500, 250); = Menunjukan bahwa tulisannya adalah DESIGN BY ANDRIAN MULJADI, dan letak dari tulisan berada di koordinat 500,250 atau di posisi paling tengah.
4. Codingan untuk membuat bola dan warna dari bola yang akan di mainkan, disitu terlihat codingan ellipse ada 2, yang berarti ada 2 bola di dalam game
PENJELASAN :
- fill (255,215,0); = Menunjukan bahwa warna bola adalah gold.
5. Codingan untuk membuat mouse atau kursor yang akan di gerakan dalam game.
PENJELASAN :
- fill (178,34,34); = Menunjukan bahwa warna dari kursor game adalah merah seperti warna batu bata.
6. Codingan untuk membuat tulisan score dan menghitung score dari gamenya.
PENJELASAN :
- fill (255,255,0); = Menunjukan bahwa warna tulisan score adalah kuning.
- textAlign(LEFT); = Menunjukan bahwa tulisan score posisinya ada di kiri layar.
- textSize(20); = Menunjukan bahwa ukuran dari tulisan score berukuran 20.
- text(“Score : “+ score, 10, 20); = Menunjukan bahwa tulisan score berada di koordinat 10,20.
7. Codingan jika anda sudah kalah dalam game.
PENJELASAN :
- game over = true = Menunjukan bahwa warna tulisan score adalah kuning.
- background (169,169,169); = Menunjukan bahwa warna dari background layar setelah game over adalah abu-abu.
- textAlign(CENTER); = Menunjukan bahwa tulisan score posisinya ada di kiri layar.
- textSize (25); = Menunjukan bahwa tulisan berukuran 25.
- fill (128,0,128); = Menunjukan bahwa warna dari tulisan adalah ungu.
- text (“GAME OVER”, 500, 125) = Menunjukan bahwa tulisan GAME OVER berada di koordinat 500,125.
- text("Skor Kamu = "+score, 500, 175); = Menunjukan bahwa tulisan Skor Kamu berada di koordinat 500,175 atau di bawah dari tulisan sebelumnya.
- text("Terima Kasih Sudah Bermain ! ", 500, 225); = Menunjukan bahwa tulisan Terima Kasih Sudah Bermain berada di koordinat 500,225.
- text("Game by : ", 500, 275); = Menunjukan bahwa tulisan Game by berada di koordinat 500,275.
- text("Andrian Muljadi - 1670231006 ", 500, 325); = Menunjukan bahwa tulisan Andrian Muljadi – 1670231006 berada di koordinat 500,325.
- text("Informatika Kelas A", 500, 375); = Menunjukan bahwa tulisan Informatika Kelas A berada di koordinat 500,375.
Berikut codingan semuanya guys.
Hasil dari game sederhana yang kita buat tadi.
Saturday, November 25, 2017
Membuat Kalkulator Menggunakan Java GUI
Posted by
Andrian,
on
Saturday, November 25, 2017
Membuat Kalkulator Menggunakan Java GUI
Hai teman-teman di postingan kali ini, gua mau share gimana sih cara membuat kalkulator dengan Java GUI, btw ini pas banget sama tugas dari mata kuliah Struktur Data di semester 3 gua. Jadi sekalian aja gua posting cara membuat kalkulator dengan Java GUI.
Oke tanpa berlama-lama kita langsung mulai aja ya.
Oh iya, kalian harus pastikan PC atau Laptop kalian sudah terinstall NetBeans ya. Kalau sudah, mari kita mulai.
PERTAMA, MEMBUAT LAYOUT ATAU TAMPILANNYA
Buatlah layout kalkulator yang kalian inginkan. Tampilan bebas sesuka hati kalian. Berikut contoh layout yang bisa kamu buat :
Layout seperti itu bisa di buat dengan cara drag and drop doang kok gengs, jadi sangat memudahkan kalian dalam berkreasi, oh ya ada di pallete yaaa.
SELANJUTNYA, BERI NAMA SETIAP VARIABLE NAME PADA SETIAP BUTTON
Namai variable namenya sesuai dengan nama button atau komponen yang ada, contohnya button “1” maka berilah variable name “satu” atau button perkalian beri variable name “kali” dan field text beri variable name “layar”. Perhatikan gambar berikut :
LALU, MELAKUKAN ACTION PERFORMED PADA SETIAP KOMPONEN
Nah, setelah kalian mendesain layout untuk kalkulator kalian lakukan double click pada objek atau button-button yang akan diberikan action performed. Lalu masukan perintah masing-masing seperti code dibawah ini :
(UNTUK BUTTON ANGKA 1)
private void satuActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
layar.setText(layar.getText()+"1");
}
(UNTUK BUTTON ANGKA 2)
private void duaActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
layar.setText(layar.getText()+"2");
}
(UNTUK BUTTON ANGKA 3)
private void tigaActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
layar.setText(layar.getText()+"3");
}
(UNTUK BUTTON ANGKA 4)
private void empatActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
layar.setText(layar.getText()+"4");
}
(UNTUK BUTTON ANGKA 5)
private void limaActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
layar.setText(layar.getText()+"5");
}
(UNTUK BUTTON ANGKA 6)
private void enamActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
layar.setText(layar.getText()+"6");
}
(UNTUK BUTTON ANGKA 7)
private void tujuhActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
layar.setText(layar.getText()+"7");
}
(UNTUK BUTTON ANGKA 8)
private void delapanActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
layar.setText(layar.getText()+"8");
}
(UNTUK BUTTON ANGKA 9)
private void sembilanActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
layar.setText(layar.getText()+"9");
}
(UNTUK BUTTON ANGKA 0)
private void nolActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
layar.setText(layar.getText()+"0");
}
(UNTUK BUTTON TITIK)
private void titikActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
layar.setText(layar.getText()+".");
}
(UNTUK BUTTON KALI)
private void kaliActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
a=Float.parseFloat(layar.getText());
oprasi="kali";
layar.setText("");
}
(UNTUK BUTTON SAMA DENGAN)
private void samadenganActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
if(oprasi=="kali"){
layar.setText(Float.toString(a*Float.parseFloat(layar.getText())));
}else if(oprasi=="bagi"){
layar.setText(Float.toString(a/Float.parseFloat(layar.getText())));
}else if(oprasi=="tambah"){
layar.setText(Float.toString(a+Float.parseFloat(layar.getText())));
}else if(oprasi=="kurang"){
layar.setText(Float.toString(a-Float.parseFloat(layar.getText())));
}
}
(UNTUK BUTTON CLEAR)
private void clearActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
layar.setText("");
}
(UNTUK BUTTON BAGI)
private void bagiActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
a=Float.parseFloat(layar.getText());
oprasi="bagi";
layar.setText("");
}
(UNTUK BUTTON TAMBAH)
private void tambahActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
a=Float.parseFloat(layar.getText());
oprasi="tambah";
layar.setText("");
}
(UNTUK BUTTON KURANG)
private void kurangActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
a=Float.parseFloat(layar.getText());
oprasi="kurang";
layar.setText("");
}
Setelah kalian melakukan performed untuk setiap button, saatnya run program yang telah kalian buat.
Yes, program kalkulator menggunakan Java GUI sudah selesai teman-teman, kalian bebas mengubah warna yang ada di pallete tools.
Kalau kalian ada kesulitan kalian boleh comment di postingan ini kok, secepatnya gua akan bales pertanyaan kalian.
Gua Andrian Signing Out! Cheers!
Friday, November 24, 2017
Hallo Teman-teman !
Posted by
Andrian,
on
Friday, November 24, 2017
HALLO TEMAN-TEMAN !
Hai teman-teman pengunjung setia blog gue hehehe. Sebelumnya gua mau minta maaf banget ya ke kalian semua kalau dalam 1 tahun kemarin blogspot gua sempet vacum alias gak ada updatean sama sekali.
Oke, kalian pasti bertanya-tanya, kemana aja sih bang? kok ga sempet update. Oke" di postingan kali ini gua akan jelasin pertanyaan kalian semua ya.
Alasan pertama adalah gua lagi sibuk kuliah gengs, maklum masih awal-awal masuk kuliah harus adaptasi dulu sama lingkungan kampus, sama mata kuliah yang gua ambil, dll. Yang kedua adalah ya kalian kan tau tuh 3 tahun sebelum 2016 kan gua ngegas terus update postingannya, nah gua pengen rehat dulu sejenak, iya gua sadar banget kok, kalo rehat gua kelamaan banget ya hehehe, alasan yang ketiga adalah tugas-tugas kuliah gua di semester-semester ini rata-rata masih teori itupun bukan tentang informatika, masih umum mata kuliahnya. Mungkin semester-semester depan gua bakalan banyak mata kuliah tentang informatika jadi kalian tunggu aja updatean postingan informatika gue yaa hehehe.
Oh iya, gua juga mau cerita nih gengs, waktu gua vacum ngeblog setahun yang lalu, banyak banget cerita yang gua lewatin loh. Kalian pasti pengen tau dong, gua ngapain aja setahun kemarin?
Oke gua ceritain yaa, tapi singkat aja ya, soalnya ini udah tengah malem pas gua nulis ini hehehe.
September 2016 gua mulai masuk kuliah di Universitas Krisnadwipayana gua ambil Fakultas Teknik jurusan Informatika. Seperti yang kalian semua tau kan dari dulu passion gua emang di IT jadi gua berkomitmen dalam hati gua bahwa gua harus terus terjun harus terus nyemplung bahasa kasarnya di dunia IT gak cuma basah sedikit doang. Ya Puji Tuhan pilihan gua gak salah gengs, gua nyaman sama lingkungan kampus dan setiap mata kuliah yang gua ambil. Waktu terus berlanjut gua sekarang pas lagi nulis postingan ini lagi di semester 3 hehehe, dan IPK gua Puji Tuhan bagus bahkan memuaskan gengs, di semester 1 kemarin gua dapet 3,46 dan semester 2 kemarin gua dapet 3,50 hehehe sangat memuaskan bukan? ya gua tau memang untuk sebagian orang IPK segitu masih kurang, tapi buat gua, segitu aja gua udah bersyukur banget sama Tuhan. Semoga IPK gua sampe semester 8 selalu di atas 3.50 ya gengs kalau bisa mah 4.0 hehehehe. Bagian kita mah tinggal yakin aja, di tambah dengan berdoa dan berusaha dengan keras.
Di tengah-tengah kuliah gua, banyak kegiatan yang gua ikutin, contohnya dari kampus atau yang gua lakuin sendiri. Contoh kegiatan yang gua lakuin dari kampus cukup banyak gengs, dimulai dari Prospek, Introfak (Introducing Faculty), Mabim (Masa Bimbingan), ESPIIMA (ESPIIMA ini acara fakultas gua gengs, jadi 7 Himpunan bersatu buat acara ini, Elektro, Sipil, Planologi, Industri, Informatika, Mesin, Arsitektur), Temu Wicara Informatika 2016 (Nah kalau temu wicara ini adalah acara sendirinya jurusan gua, jadi kayak mahasiswa baru, senior, alumni, dan dosen ngumpul dalam satu forum dan kita berbincang-bincang baik secara pendidikan karakter ataupun berkaitan dengan IT). Oh ya btw gua minggu lalu baru aja jadi panitia acara loh di Temu Wicara Informatika 2017 hehehehe.
Oke sekarang kegiatan yang gua lakuin sendiri, sebenernya kegiatan yang gua lakuin sih liburan hehehe, gua mau cerita sedikit nih gua setahun kemarin kemana aja.
Februari 2017 gua sama temen-temen gua touring motor ke Bandung gengs, lumayan 3 hari 2 malam gua di Bandung.
Lebaran 2016 gua ke Bandung lagi gengs, tapi gua naik kereta sama nyokap gua berdua, ya tujuannya sih refreshing aja hehehehe.
Dan yang spesial dari tahun 2017 ini adalahhhhhh, Puji Tuhan gua di izinin sama Tuhan buat keluar negeri untuk yang pertama kalinya, kalian pasti tau kemana kalau orang pertama kali keluar negeri kunjungi hehehehe, yappp benar! Singapura. Gua agustus kemarin ke Singapura gengs. Sebenernya liburan gua ke Singapura kemarin adalah sebagai bentuk hadiah atau reward buat diri gua sendiri karena udah selesaiin 2 semester awal di bangku kuliah hehehe. Nih ada beberapa fotonya hehehe
Dan sekarang gua lagi fokus kuliah di semester 3 gengs, bentar lagi gua udah mau UAS nih, doain ya gengs supaya kuliah gua lancar, lulus paling lama 4 tahun dan IPK gua di atas rata-rata semuanya. Aminnn.
Gengssss, thank you banget yaa udah mau baca postingan ini, ya walau belum masuk ke materi Informatika, but gua rasa gua perlu buat kayak gini buat intro dan sebagai permintaan maaf gua ke kalian.
So, gausah takut bakalan vacum lagi, gua usahain sebulan sekali pasti ada materi yang gua posting di blog ini. Dan kalian boleh tau nih, sekarang gua lagi ngumpulin materi-materi kuliah semester 1,2 dan 3 yang udah gua pelajarin yang akan gua posting dalam waktu dekat ini.
Gua rasa cukup gengs gua nulisnya udah kepanjangan kayaknya hehehe, thank you banget loh udah mau baca hehehe.
Gua Andrian, Signing out! Cheerssss!
Saturday, December 3, 2016
Contoh Program C++ Sederhana
Posted by
Andrian,
on
Saturday, December 03, 2016
Pembahasan Mengenai Program Sederhana Untuk Menampilkan Tulisan Pada Bahasa C++
CONTOH PROGRAM
Pembahasan Mengapa Sintaknya Begitu? :
1. <iostream>
Digunakan untuk menampilkan perintah :
- Cin
Merupakan fungsi masukan(digunakan untuk menyimpan data dalam suatu variabel). Bentuk umum: cin>>var x;
- Cout
Merupakan fungsi keluaran(digunakan untuk menampilkan data ataupun tulisan). Bentuk umum: cout<<”tulisan”; atau cout<<var x;
- Endl
Digunakan untuk pindah baris/ enter. Bentuk umum: cout<<”tulisan”<<endl;
- Ends
ends merupakan suatu fungsi manipulator yang digunakan untuk menambah karakter null ( nilai ASCII NOL ) ke deretan suatu karakter. Fungsi ini akan berguna untuk mengirim sejumlah karakter ke file di disk atau modem dan mangakhirinya dengan karakter NULL.
2. using namespace std;
using namespace std; terdiri dari 3 statements yaitu using, namespace, dan std;
mari kita kenali mereka bertiga sebelum tau fungsi penggunaan using namespace std;
- using adalah deklarasi arahan / panggilan / pemberitahukan kepada kompiler untuk penggunaan deklarasi namespace dan anggota namespace.
- namespace adalah penyedia metode untuk mencegah komflik nama dalam proyek-proyek besar. Simbol pendeklarasian di dalam blok namespace ditempatkan di lingkup bernama yang akan mencegah mereka pada keliruan pengenalan pada scope yang lainnya. Jika pendeklarasiannya seperti diatas, itu berfungsi untuk memanggil namespace yang telah dibuat.
- std adalah nama namespace tersebut yang sudah tersedia dan tidak perlu dibuat ulang menggunakan fungsi namespace, cukup dipanggil. Std merupakan wadah urutan yang merangkum ukuran data dan array dinamis. Di dalam std terdapat halnya seperti cout, cin, endl dan lain-lain.
3. int main ()
Int main() adalah fungsi utama dari sebuah kode bahasa C. Fungsi ini memberikan nilai balik menurut type datanya, dan karena memiliki nilai balik maka diberikan perintah return nilai. Int main() artinnya main program mengembalikan nilai int secara default, int main() akan mengembalikan nilai 0, dan fungsi main() tidak memiliki bagan deklarasi lokal, dan hanya memiliki sebuah pernyataan yang dapat dieksekusi, berupa fungsi output printf().
Sedangkan ada pula void main(), void main () adalah fungsi tidak bertipe data (kalau di pascal lebih dikenal dengan procedure), void main() // void itu sama saja tidak dianggap. Void main() digunakan apabila sebuah fungsi tidak memerlukan argument. Void berarti kosong.
4. {
{ (Buka Kurung Kurawal) adalah penanda bahwa dimulainya suatu program.
5. cout<<
cout<< berfungsi sebagai inputan dan keluaran.
6. endl;
endl; berfungsi sebagai sintaks untuk mengganti baris atau pindah baris ke bawah.
7. return 0;
Menyatakan hasil keluaran dari fungsi main() adalah 0. Pada C++, return 0 dalam main() menyatakan bahwa program berakhir dengan normal.
8. }
} (Tutup Kurung Kurawal) adalah kebalikan atau pasangan dari Buka Kurung Kurawal tadi, maksudnya adalah untuk penanda bahwa telah berakhitnya suatu program.
HASIL SETELAH DI COMPILE AND RUN
Sekian dulu pembahasan program sederhana menggunakan bahasa C++, tunggu update-an program lainnya di blog ini...
See you....
Thursday, September 22, 2016
Mengenal Algoritma & Pemrograman
Posted by
Andrian,
on
Thursday, September 22, 2016
ALGORITMA & PEMROGRAMAN
- Asal Usul Kata Algoritma
Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan denganarithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kataalgorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma.
- Definisi Algoritma
“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.
Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.
- Beda Algoritma Dan Program
Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa :
Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya :
• Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
• Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
• Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma :
• Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
• Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
• Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
• Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
• Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
• Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman.
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu :
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu :
a. Pendeklarasian variabel
Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman apabila tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.
b. Pemilihan tipe data
Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
c. Pemakaian instruksi-instruksi
Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.
d. Aturan sintaksis
Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.
e. Tampilan hasil
Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
f. Cara pengoperasian compiler atau interpreter.
Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.
- Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika
Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut.
Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan secara primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga dapat menyebabkan kejadian.
Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses.
Jadi suatu pemroses harus:
Jadi suatu pemroses harus:
• Mengerti setiap langkah dalam algoritma.
• Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.
- Mekanisme Pelaksanaan Algoritma Oleh Pemroses
Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.
Kata “algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: “program pengurutan data menggunakan algoritma selection sort”. Atau pertanyaan seperti ini: “bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik tersebut?”. Jika Anda sudah memahami pengertian algoritma yang sudah disebutkan sebelum ini, Anda dapat membedakan arti kata algoritma dan program. Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming). Orang yang menulis program disebut pemrogram (programmer).Tiap-tiap langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer.
Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu, piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingatingat.
Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor), pencetak (printer), dan cakram.
Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasioperasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar monitor).
- Belajar Memprogram Dan Belajar Bahasa Pemrograman
Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasabahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo.
Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar :
Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar :
• Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
• Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.
Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam :
• Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
• Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuahtranslator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.
Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya. Di antaranya adalah :
- Menilai Sebuah Algoritma
Ketika manusia berusaha memecahkan masalah, metode atau teknik yang digunakan untuk memecahkan masalah itu ada kemungkinan bisa banyak (tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di antara teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana algoritma yang terbaik?.
Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik adalah :
• Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
• Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
• Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.
• Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
• Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
• Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer.
• Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.
Contoh : Tambahkan 1 atau 2 pada x.
Instruksi di atas terdapat keraguan.
• Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
• Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.
Contoh : Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.
Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.
Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.
• Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate?
• Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.
Sedangkan kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah :
• Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
• Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
• Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
• Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).
• Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable : contoh Sistem Operasi.
- Penyajian Algoritma
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal.
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di samping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
• Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadifile di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem :
• Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.
Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program
Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :
• Input,
• Proses pengolahan dan
• Output
Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
• START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
• READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
• PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
• WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
• END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran :
• Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
• Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
• Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman :
- Struktur Dasar Algoritma
Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya.
Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
• Struktur Runtunan
Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
• Struktur Pemilihan
Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
• Struktur Perulangan
Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.
Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa pemrograman tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman manapun.
Definisi Pseudo-code
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Contoh kasus : mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
Solusi Pseudo-code :
• Masukkan bilangan pertama
• Masukkan bilangan kedua
• Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
• Tampilkan bilangan pertama
• Tampilkan bilangan kedua
Solusi Algoritma :
• Masukkan bilangan pertama (a)
• Masukkan bilangan kedua (b)
• if a > b then kerjakan langkah 4
• print a
• print b
Contoh Lain Algortima dan Pseudo-code :
- Tahapan Dalam Pemrograman
Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah :
• Definisikan Masalah
• Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian
• Menulis Program
• Mencari Kesalahan
• Uji dan Verifikasi Program
• Dokumentasi Program
• Pemeliharaan Program
- Contoh Algoritma Sederhana Menghitung Luas Persegi Panjang
Algoritma
1. Masukan panjang persegi panjang (p)
2. Masukan lebar persegi panjang (l)
3. Hitung luas persegi panjang dengan menggunakan rumus L=p x l
4. Tampilkan nilai luas persegi panjang
Flowchart
Subscribe to:
Posts
(
Atom
)